鹰在飞行时,飞行的冲击力和速度主要来自于()

A.
翅膀

B.
躯干

C.
爪子

D.
尾巴
人体行走时的主要发力点时()

A.
胯关节

B.
上肢

C.
下肢

D.
躯干
飞禽的在地面停留时,与地面的接触部位是()。

A.
腕部

B.
脚后跟

C.
爪子

D.
踝部
在动画片中,我们常用三层绘制来表现下雨的层次感,第一层离我们最近,特点是()

A.
每张动画之间距离较小,运动速度快

B.
每张动画之间距离较大,运动速度快

C.
每张动画之间距离较小,运动速度慢

D.
每张动画之间距离较大,运动速度慢
迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()

A.
《花与树》

B.
《白雪公主》

C.
《小美人鱼》

D.
《蒸汽船威利》
根据()运动的规律,表现角色行走时,还需要延缓身体的某些部位。

A.
暂留

B.
滞留

C.
延缓

D.
上下
鱼类的体型是根据鱼体的三个体轴长短比例来确定的,下列不属于鱼类的三个体轴的是()

A.
背腹轴

B.
上下轴

C.
左右轴

D.
头尾轴
下列不属于弧形曲线运动的是()

A.
挥动细长的竹竿

B.
乒乓球

C.
随风飘动的旗帜

D.
跳远
下列不属于偶蹄类动物的是()

A.
鹿

B.
牛

C.
马

D.
骆驼
在画袅袅升起的炊烟时,要按照()曲线的运动规律

A.
弧形

B.
由下而上

C.
S形

D.
波形
人体行走的过程中,两条腿同时着地,中心垂直在两腿之间,头顶处于( )。

A.
最上位

B.
最高位

C.
最左位

D.
最低位
动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( )

A.
白描

B.
扫描

C.
同描

D.
透描
下列哪个不属于阔翼类的飞禽()

A.
鹭鸶

B.
天鹅

C.
黄莺

D.
鹤
人物在行走的过程是一个不断失去平衡的过程,但这种失去平衡的动画必须是一瞬即过的,不可以停留()格以上

A.
2

B.
6

C.
4

D.
8
鸡走路的过程中,当一只脚抬起时,鸡头开始发生变化,当抬起的脚达到中间位置时,头位置在()

A.
最后面

B.
最下面

C.
最上面

D.
最前面
鱼体常见的类型主要有四种,下列不属于这四种鱼类体型的是()。

A.
棍棒型

B.
侧扁型

C.
平扁型

D.
流线型
日本动画中的奔跑与迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本动画的奔跑缺少弹性。

A.
格数

B.
轨迹线

C.
张数

D.
距离
力通过各种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做()

A.
力的过渡

B.
力的消失

C.
力的传递

D.
力的发生
猩猩奔跑时与四足动物一样,但它的特点是()

A.
脚趾着地

B.
脚跟着地

C.
脚掌着地

D.
脚踝着地
日本动画中最节省张数的单跑需要()张

A.
5

B.
6

C.
3

D.
2
鹅入水时,两只脚在水面上像滑雪一样,同时( )利用空气阻力起了刹车作用。

A.
翅膀

B.
臀部

C.
脚掌

D.
脖子
下列那个不属于路栖的兽类()

A.
蹄行动物

B.
掌行动物

C.
爪行动物

D.
指行动物
在转头(转面)的运动规律是不变的, 即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()

A.
透视发生变化,中线转动

B.
中线转动,中线转动

C.
中线转动,透视发生变化

D.
形状改变,体积改变
动画片中,人物性格的塑造是通过()来完成的。

A.
角色的运动

B.
五官的表情

C.
环境的变化

D.
情节的发展
二足行走的基本模式()

A.
接触位,过渡位,低位,高位

B.
接触位,低位,过渡位,高位

C.
接触位,过渡位,高位,低位

D.
低位,接触位,过渡位,高位
人在走路的过程中,头部在空间中自然形成()运动轨迹

A.
弧形

B.
波形

C.
直线形

D.
S形
动画片中常用三种基本画法来画风其中不包括()

A.
曲线运动画法

B.
轨迹线画法

C.
原动画画法

D.
速度流线画法
中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。

A.
写意

B.
扁平化

C.
水墨

D.
写实
四足动物前(后)肢有几个关节点()

A.
5

B.
2

C.
4

D.
3
舞蹈演员在行走的过程中,脚跟基本不着地,单脚着地时间长,属于()行走模式

A.
轻盈、跳跃

B.
快频率、大步伐

C.
轻快放松

D.
缓慢的、悄无声息
- 第2部分
- 总题数: 10
火苗的消失过程可以分三段来画,主要包括()

冒烟消失的过程

分离缩小的过程

火苗从大到小的过程

下降缩小的过程
在动画片中,速度线用来表示节奏。常用的节奏有()

减速度

静止

加速度

匀速
在动画片中,影响速度的要素主要有()

动画张数

故事情节

格数(时间)

距离画面之间
曲线运动有()曲线,()曲线,()曲线

S形

不规则

弧形

波浪形
动画片中,主要运用()来表现角色的心理活动,是角色表演的重要支柱

面部表情

肢体语言

环境变化

情节发展
兽类区别于其他动物的特征有()

都可以用四肢行动

属于温血动物

全部都有毛

用肺呼吸
动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。

时间

空间

轨迹

速度
再画各个角度的奔跑的过程中,我们需要掌握()才能画出最舒服的角度

最高位

关键帧

透视

最低位
下列属于典型的行走模式的有()

拟人化行走

缓慢的、大步伐的行走模式

轻快、放松的行走模式

轻盈的、跳跃的行走模式
下列属于水的七种基本形态的是

S变化形

直线运动

发散变化

推进
- 第3部分
- 总题数: 10
缓冲动作是一组动作的结束,而不是下一动作的预备


力是产生运动的内在原因,运动是力的外在表现形式。


对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画


体型较胖的人物在行走时,肚腩与身体都会产生运动,身体在最高点时,肚腩也在最高点


家禽的脖子很长,所以稳定性较好。


速度可以被夸张,轨迹则不可以被更改


马奔跑时的腾空张的腿是交错的,飞跑时腾空张则是四肢张开的。


角色主体的附属物的动作要与角色主体动作同步处理


美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低


转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变


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